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Initiation à la programmation (en Java)

Offered By: École Polytechnique Fédérale de Lausanne via Coursera

Tags

Java Courses Game Development Courses Control Structures Courses

Course Description

Overview

Ce cours initie aux bases de la programmation en utilisant le langage Java : variables, boucles, fonctions, ... Il ne présuppose pas de connaissance préalable. Les aspects plus avancés (programmation orientée objet) sont donnés dans un cours suivant, «Introduction à la programmation orientée objet (en Java)». Il s'appuie sur de nombreux éléments pédagogiques : vidéos sous-titrées, quizz dans et hors vidéos, exercices, devoirs notés automatiquement, notes de cours.

Syllabus

  • Initiation à la programmation
    • Cette semaine vous accueille dans le cours et vous présente les premiers concepts de base de la programmation.
  • Structures de contrôle (1) : branchements conditionnels
    • Nous abordons cette semaine, et continuerons la semaine prochaine, les « structures de contrôle » qui permettent de décrire comment certaines données peuvent influencer les traitements à effectuer. Nous commençons par les « branchements conditionnels » grâce auxquels une portion de programme peut être exécutée ou non suivant différents tests.
  • Structures de contrôle (2) : boucles et itérations
    • Cette semaine, nous terminons la présentation des « structures de contrôle » avec les boucles et les itérations qui permettent de faire répéter certaines parties d'un programme.
  • Tableaux
    • Cette semaine et les suivantes nous présentons des types de données plus avancés que les types de base. Cette semaine : les tableaux qui permettent de regrouper plusieurs données de même type.
  • Tableaux dynamiques et chaînes de caractères
    • Nous continuons notre présentation des tableaux puis passons à un autre nouveau type : les chaînes de caractères (i.e. suites de lettres).
  • Fonctions / Méthodes
    • Cette semaine aborde un sujet fondamental en programmation : les « fonctions » qui permettent de beaucoup mieux structurer les programmes et d'éviter d'avoir à récrire plusieurs fois la même portion de code.
  • Etude de cas
    • Nous voulons terminer notre cours avec une étude de cas, la création d'un jeu de « Puissance 4 », nous permettant de revoir tous les concepts abordés au long du cours.

Taught by

Jamila Sam, Vincent Lepetit and Jean-Cédric Chappelier

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